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SONIC PICO PARK Guía del jugador
GUÍA DE CAMPAÑA: PARTE 1

SONIC PICO PARK Mundos 1–8: Guía y lista de progreso

Sigue el tramo inicial y medio de la campaña desde el Mundo 1 HELLO, SONIC PICO PARK hasta el Mundo 8 GO! GO!. Marca los mundos superados abajo: tu progreso se guarda localmente en tu navegador.

Ocho compañeros de SONIC PICO PARK bajando una grúa sobre bloques de interruptores sincronizados.
Cobertura Parte 1
Mundos 1–8 (32 fases)
Ratio Mundo 1
79.9% global
Primer gran filtro
Mundos 7–8 (~41%)
Puntos de control
Reinicio inmediato de sala

Mundos 1–4: Aprendiendo Spin Dash, escudos y grúas

Las primeras 16 fases ofrecen una curva cooperativa muy accesible, pasando suavemente de un 79.9% de completado en el Mundo 1 a un 70.2% en el Mundo 4.

  • Mundo 1 — HELLO, SONIC PICO PARK (4 fases): Presenta la regla de llevar la llave a la puerta, las escaleras verticales de compañeros y la rotura de bloques con Spin Dash. Evita cargar a tope cerca de los bordes para no empujar a los aliados.
  • Mundo 2 — SONIC PARK (4 fases): Añade Rings repartidos, muelles rojos y paneles de impulso. Coged un Ring por jugador al principio en vez de dejar que el más rápido barra con todos.
  • Mundo 3 — GO TOGETHER (4 fases): Se centra en placas de presión divididas por equipos y puentes que desaparecen. Cantad el «¡ya!» por voz o agachaos dos veces antes de saltos sincronizados.
  • Mundo 4 — CARRY PARK (4 fases): Combina tramos de transporte aéreo (donde destacan Tails, Cream, Rouge o Charmy) con puzles de botones mediante grúa superior donde cada compañero colgado suma peso.

Lista de campaña completada (15 Mundos)

Completado: 0 / 15
Listo Mundo Fases % global Mecánica principal Estrategia de equipo
1. HELLO, SONIC PICO PARK 4 79.9% Movimiento, torres humanas, muros agrietados con Spin Dash Practica toques cortos de Spin Dash para que tus compañeros apilados cerca del borde no salgan volando al vacío.
2. SONIC PARK 4 77.3% Escudos de 1 golpe con Rings, muelles verticales/angulados y paneles de impulso Repartid los Rings por igual: que un jugador acumule varios desperdicia protección si otro toca un láser.
3. GO TOGETHER 4 74.4% Placas de presión simultáneas y puertas temporizadas Haced una cuenta atrás de 3-2-1 antes de cruzar puentes divididos por interruptores.
4. CARRY PARK 4 70.2% Puzles con garra de grúa superior y transporte en vuelo Cada jugador colgado hace ceder un poco la grúa: coordinad los saltos juntos sobre la fila de botones.
5. SONIC PARK 2 4 62.8% Loopings, física submarina y burbujas de aire para no ahogarse Nunca pases de largo los generadores de burbujas; si un compañero se ahoga, toda la sala se reinicia.
6. GO! 4 55.9% Puertas de persecución a gran ritmo, trampas rápidas y precisión de inercia Mantened carriles escalonados verticalmente para que los impulsos rápidos en muelles no os choquen en el aire.
7. LARGE PARK 4 49.9% Puertas de cambio a Big, Omega y Vector; barreras rompibles Romped primero los muros pesados y luego guiad a los aliados pequeños por conductos estrechos donde las formas grandes no caben.
8. GO! GO! 4 41.0% Compuertas encadenadas, interruptores irreversibles y relevos de Rings Dejad a un jugador ancla fijo tras los interruptores de compuerta hasta que vuelva quien lleva la llave.
9. THINKING PARK 4 36.4% Interruptores de lógica lateral, bloques numerados y cuerdas Chaotix Pausad 15 segundos para trazar cada disparador de bloques antes de mover a los 2–8 jugadores a la vez.
10. GO! GO! GO! 4 32.3% Cadenas de precisión con paneles y muelles, y ventanas de reacción estrictas El gran muro de dificultad de la comunidad: usad el planeo de Knuckles o el vuelo de Tails para recuperar saltos desviados.
11. RULE PARK 4 26.6% Modificadores de reglas rotatorios y restricciones invertidas o atadas Comprobad la regla activa de la sala en los primeros 3 segundos antes de lanzaros con todo el grupo.
12. ENEMY PARK 4 24.8% Carrera contra Metal Sonic y jefe Dr. Eggman (Egg Wrecker) Mantened a todo el grupo avanzando en los pases ígneos de Metal Sonic y repartid Rings durante los golpes con bola de demolición de Eggman.
13. MINI GAME 4 24.1% Pinball cooperativo de Casino Night, tragaperras y retos arcade de Sonic Dividid claramente los controles del flipper izquierdo y derecho en vez de pulsar todos a la vez.
14. HERO PARK 4 22.8% Fases especiales con Control del Caos de Shadow y Super Sonic Sincronizad el frenado temporal de la Esmeralda de Shadow para pasar al saltador más lento por pasillos con múltiples láseres.
15. LAST PARK 4 21.0% Revancha contra Metal Sonic, duelo final con Death Egg Robot y resistencia final Asignad a dos exploradores de Rings para mantener escudos y observad las señales de brazo y láser del Death Egg Robot antes de saltar.

Mundos 5–8: Tensión bajo el agua y puertas de cambio

La tasa global de completado baja del 62.8% en el Mundo 5 al 41.0% en el Mundo 8 a medida que entran en juego temporizadores de ahogamiento, muelles veloces y tamaños asimétricos.

  • Mundo 5 — SONIC PARK 2 (4 fases): Introduce rampas con loopings de alta velocidad junto a cámaras inundadas con generadores de burbujas de aire. Asignad un orden de recarga para que los más lentos no se ahoguen detrás del grupo.
  • Mundo 6 — GO! (4 fases): El desplazamiento automático y las compuertas de reacción ajustada castigan las dudas. Separaos dos cuerpos entre jugadores para que un mal salto no provoque un efecto dominó.
  • Mundo 7 — LARGE PARK (4 fases): Estrena las puertas de cambio de personaje que convierten a jugadores en Big, Vector o E-123 Omega. Romped las barreras pesadas con limpieza y comprobad la altura del techo antes de volver atrás.
  • Mundo 8 — GO! GO! (4 fases): Combina interruptores trampa de un solo sentido y relevos con Rings. Dejad a un saltador fiable junto a la palanca de salida hasta que quien lleva la llave supere el foso inferior.
¿Listos para el verdadero pico de dificultad?

Los Mundos 9–15 introducen bloqueos de lógica lateral en THINKING PARK, la temida prueba de reflejos del Mundo 10, Metal Sonic y el Death Egg Robot. Salta a la Guía de Mundos 9–15 y jefes.

Preguntas frecuentes

¿Hay que desbloquear los Mundos en orden secuencial?
Sí. Los Mundos se abren de forma progresiva del Mundo 1 al Mundo 15 en el mapa principal de campaña, aunque al repetir cualquier Mundo completado con una nueva sala se abre al instante para tus amigos.
¿Cuánto se tarda en completar los Mundos 1–8 en un grupo de 4 jugadores?
La mayoría de grupos de cuatro personas superan los Mundos 1–8 en unos 90 a 120 minutos, concentrando gran parte de los reintentos en las grúas de Carry Park y los puzles de puertas de Large Park.

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